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연사 소개

- 1950년 10월 26일생
- 1973년 게이오기주쿠대학 상학부 졸업
- 1978년 주식회사 코에이 (현 KOEI TECMO GAMES) 설립 대표 이사 및 사장
- 현 주식회사 KOEI TECMO HOLDINGS 대표 이사 및 사장
- 주식회사 KOEI TECMO GAMES 대표 이사 및 사장
- FOST 공익재단법인 과학기술융합진흥재단 이사장
- 일본 시뮬레이션&게이밍 학회 이사
PC 여명기의 1981년 "카와나카지마 전투"를 제작, 그 후 "노부나가의 야망", "삼국지" 등을 시리즈로 출시하여 연달아 히트시키며 역사 시뮬레이션이라는 새로운 게임 장르를 확립했다.
또한 NHK 대하드라마 "사나다마루"와 "가마쿠라도노의 13인"에 3D맵 감수로 제작에 참가. 최근에는 "인왕" 등을 프로듀싱 하는 등, 현재에도 왕성하게 활동하고 있다.
세션개요
코에이 테크모 게임스의 발전을 이끈 경영 방침과 회사의 강점, 그리고 게임 프로듀서 시부사와 코우로서 지금 하고 있는 일과 43년간의 게임 개발 인생에서 중요하게 여겼던 것들에 관하여 논할 예정입니다.
세션내용

- 1970년대 후반부터 아케이드 게임이 등장
- 1980년대부터 개인용 컴퓨터 (PC) 게임이 등장
- 1990년대부터 일본 패미컴의 시대가 열렸고
- 2000년대에는 휴대전화 게임, 스마트폰 게임이 전 세계적으로 확산

- 현재 전 세계 게임 시장은 약 25조엔, 원화로 약 250조원 정도의 규모로 성장하고 있다.
- 코로나19로 인한 기복이 있었음에도 연간 2~5% 성장률을 유지하고 있다.

- 2023년 게임 시장은 모바일 디바이스와 게임 콘솔, PC가 약 5:3:2 비율로 나누고 있다.
- PC 게임 시장은 e스포츠의 성장이 크게 주효했다고 판단.
- 스마트폰 게임 시장은 인도, 중동, 아프리카, BRICS 국가들을 기점으로 성장할 것으로 전망.
- 다만 스마트폰 게임의 그래픽이 점점 고도화되면서 대형 화면으로 게임을 즐기고자 하는 수요가 증가
- 내년 닌텐도의 스위치 2(가제) 출시를 기점으로 다시 한번 게임 시장의 전환점을 가져올 것으로 기대.
- 한국의 <스텔라 블레이드>, 중국의 <검은 신화: 오공> 의 성공도 콘솔 시장 확대에 큰 영향
- 작은 스마트폰 화면 대신 대형 화면으로 즐길 수 있는 콘솔 게임이 성장에 영향 받을 것으로 생각됨.

- 코에이 테크모는 3,000명 이상의 직원이 근무중인 회사.
- 장기적으로 직원 수를 5,000명까지 증원할 계획
- AAA급 타이틀 개발에는 5~7년 정도 소요되며 높은 개발비가 요구되지만 도전을 지속하려 함.
- 코에이 테크모의 경영 방침은
- “새롭고 재미있는 게임을 통해 고객들에게 즐거움을 제공한다” 라는 철학을 바탕으로
- 창조와 공헌을 통해 고객의 행복을 레벨업 시키는 것.
- 코에이 테크모의 영업이익은 다음 타이틀의 개발 자금으로 활용되며 이것이 곧 고객의 기대를 충족시키는 원동력.
- 영업 이익이 나지 않았다 = 고객의 지지가 부족하다 = 해당 타이틀이 재미있지 않다
- 글로벌 IP 확장을 위해 힘쓴다
- 다양한 하드웨어, 다양한 소프트웨어로 IP를 확장
- 초기 목표는 빠른 포팅을 통한 확장이었으나, 현재의 목표는 고품질 그래픽, 우수한 액션 성능, 안정적인 프레임 유지
- 다양한 플랫폼에 맞춰 기술들을 안정화하고 성장시키는 것이 핵심
- 장르 확장
- 삼국지만 해도 온라인 게임, 롤플레잉 게임, 액션 게임 등 다양한 장르로 확장이 가능
- 콜라보레이션 확장
- 최근 코에이의 중점
- <젤다무쌍>, <스트레인저 오브 파라다이스 파이널 판타지 오리진> 등 타 시리즈와 협업
- 타이업 및 라이선스 확장
- 게임 외 애니메이션, 만화, 장난감, 음료, 영화, 출판, 의류, 음악 등으로 전개
- 지방 자치 단체와 협력한 캠페인 포스터 제작 등으로까지 확장 가능
- 다양한 하드웨어, 다양한 소프트웨어로 IP를 확장
- 프로듀서 시부사와 코우 (이상편)
- 자신이 좋아하는 것을 최선을 다해 하는 것이 가장 중요하다고 생각한다.
- 43년 경력의 게임 프로듀서, 매일 아침 5시에 기상해서 다양한 게임 히트작, 관련 게임 등을 플레이한다.
- 실제 경험에서 나온 아이디어가 가장 강력하다.
- 코에이의 초기작 <카와나카지마 전투>는 전술에 초점이 맞춰진 단순한 전투게임이었지만 <삼국지> 시리즈에서는 전략 요소, 내정 및 외교, 인사 관리 등이 포함된 매니지먼트 게임으로 발전됐다.
- 본인이 중소기업을 운영하면서 영업, 재무 관리, 재고 관리, 급여, 채용, 직원 관리를 모두 해야했던 경험이 반영된 결과.
- “부하가 아니라 동료”라는 사고방식이 중요하다.
- 학생 시절 경험했던 재즈 밴드에서 각자 자신의 파트에서 개인기를 연마하면서도 전체 사운드를 완성시키는 것이 중요했던 것처럼
- 프로듀서는 각 파트를 조율해 전체적으로 조화로운 결과물을 만들어내야 하는 직업
- 기쁨과 슬픔을 공유하며 서로 공감하며 프로젝트를 운영
- 자신이 좋아하는 것을 최선을 다해 하는 것이 가장 중요하다고 생각한다.
- 프로듀서 시부사와 코우 (현실편)
- 중요하다고 생각하는 것들
- 품질, 납기, 예산
- 품질 관리는 영업 이익과 직결. 일정한 범위 내에서 확실히 관리해야 한다.
- 인력을 얼마나 투입할지, 그로 인해 게임은 얼마나 재미있어질지, 얼마나 수익을 낼 수 있을지 미래를 예측하는 능력을 길러야 한다.
- 품질, 납기, 예산을 관리하는 것은 회사 경영과 완전히 동일한 일.
- 콜라보레이션은 존중에서 시작
- <젤다 무쌍>을 예로 들면, <젤다의 전설> 시리즈는 첫 번째 작품부터 모두 플레이해왔고, 닌텐도의 미야모토 시게루도 <노부나가의 야망>과 <삼국지> 등이 재미있다고 평가해주었다.
- 팀을 구성할 때도 해당 IP를 좋아하는 사람들로 모아서 열정적인 팀원들과의 협력을 이끌어냈다.
- 결단
- 중요한 결정을 해야할 때 3가지 기준을 두고 결정하려고 노력한다.
- 다면적인 시각 : 단일 관점에 의존하지 않고 복합적이고 다양한 시각에서 바라보기
- 장기적인 관점 : 단기적 이익보다는 장기적으로 가져올 영향을 고려
- 본질적인 접근 : 사소한 문제에 얽매이지 않고 본직적인 핵심을 찾아 판단
- 최선, 차선, 차차선
- 항상 최선의 선택을 목표로 하지만, 불가능할 경우 차선책을, 그 다음에는 가장 현실적인 방안을 선택하여 한 걸음이라도 앞으로 나아가는 것을 중요하게 생각한다.
- 중요한 결정을 해야할 때 3가지 기준을 두고 결정하려고 노력한다.
- OS적 발상
- OS는 하드웨어 부품의 성능을 최대한 끌어올리는 역할을 하듯 모든 팀도 각자의 능력을 최대한 발휘할 수 있도록 잘 설계해야 한다.
- 고객의 창조
- 새로운 게임을 개발하고, 고객의 기대에 부응하여 새로운 고객을 만드는 것이 중요하다.
- 품질, 납기, 예산
- 중요하다고 생각하는 것들
코멘트
현명한 부자 아내를 만나라- 자기계발서 같은 내용이 섞여있었지만 경험에서 우러나는 조언인 것 같아 와닿는 부분이 많았다.
- 스마트폰 게임 시장의 변화와 콘솔 시장에 대한 전망이 눈에 띈다.
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