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[G-CON 2024] '오구와 비밀의 숲' 개발기 - 생명력 있는 캐릭터와 세계

2025. 3. 24. 09:00
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연사 소개

(주)문랩스튜디오 CEO 문종범

홍익대학교 도예과 학사, 2019년 (주)문랩스튜디오 창립해 오구, 몰티즈 등 여러 캐릭터의 국내외 메신저 이모티콘(Sticker) 100종 이상 제작.  

'오구와 비밀의 숲' 캐릭터 디자인 및 애니메이션 담당.

(주)싱크홀스튜디오 CEO 권중규

서울대학교 서양화과 학사 및 정보문화학 문학사, 2017년 (주)싱크홀스튜디오 창립해 3 Minute Heroes, Second Second 등 PC(Steam) 게임 3종, 모바일 게임 다수 개발.  

'오구와 비밀의 숲' 기획 및 그래픽 총괄(Director).

세션개요

메신저 이모티콘으로 시작된 캐릭터가 어드벤처 게임 캐릭터로서 자리 잡게 된 과정과 손 그림(Hand-drawn) 스타일의 매력적인 세계를 만들어 나간 개발기를 소개하고자 합니다.

세션내용

  • 2022년 6월 데모 출시와 함께 크라우드 펀딩 진행
    • 약 2억원 펀딩 성공
  • 2023년 2월 Steam Next Fest, 3월 얼리 액세스
    • 얼리 액세스 로드맵에 따라 3개월 간격으로 매 지역을 오픈
    • 로드맵을 꼭 지키는 것을 추천
  • 2024년 7월 정식 출시
    • Android, iOS, 닌텐도 스위치 크로스 플랫폼 준비중
    • 초기부터 염두에 두고 계획을 수립하는 것을 추천
  • 평균 메인 플레이 타임은 10~15시간. 전체 콘텐츠 올클리어에 30시간 전후 예상.
    • 적당하다고 생각
  • 두 회사의 이해관계가 맞아서 사업이 시작
    • 문랩 스튜디오 : 이모티콘 사업이 안정기. 다른 원천 콘텐츠 필요
    • 싱크홀 스튜디오 : 대중성 있는 타이틀이 없음.
  • 문랩 스튜디오의 10여종 캐릭터 중 가장 인기가 많았던 <아기 오구>가 선정
  • 기성 캐릭터들과 달리 이모티콘 기반 캐릭터는 설정과 서사가 부족
  • SNS에 상상력을 자극하는 그림 혹은 인스타툰 등을 통해 추가 서사를 부여하려고 노력함.
  • 그럼에도 서사는 부족 → 지켜야할 것도 없다 → 바닥부터 다 만들자
  • 최초 이모티콘의 특성에 맞게 라이트한 모바일 게임이 좋지 않을까? 라고 고려
    • 정작 개발진은 라이트 게임을 즐기지 않음
    • 모바일 힐링 방치형 안 어울림
    • 즐기지 못하는 게임을 만들어도 결과물도 즐겁지 않을 것이라는 생각
  • 두 대표의 취향이 맞는 부분을 고려하여 방향을 선정함.
  • 간단한 코드와 음악, 퍼즐 요소, 분위기 등을 디렉터 선에서 제작했기 때문에 복잡한 과정 없이 빠르게 초기 톤 세팅이 가능했음
  • 회의가 끝난 저녁에 바로 결과물이 전달되는 실행력을 보고 사업을 진행하겠다는 확신을 가짐
  • 게임 목표
    • 클래식하지만 친숙한 “배지” 형태 (포켓몬스터 등에서 영감)
    • 얼리 액세스 방식에서 한 지역씩 만들어 나가기에도 용이함
  • 작가가 게임을 만드는 것이 확정되었을 때 그린 스케치를 기반으로 모티브를 얻어 기획 스케치를 진행
  • 조금 무리였지만 규모에서 오는 몰입감을 위해 297개의 맵을 제작
    • 각 지역당 플레이 타임이 약 90분
  • 옛날에는 여기저기 들쑤시다가 모르는 내용을 친구들한테 물어보는 것이 낭만이고 재미였는데, 현대인들도 그런 것을 재밌어할까?
  • 낭만도 좋지만 그대로 만들면 안되겠다.
  • 이동 다음 처음으로 배우는 스킬이 <휘두르기>
  • 아무데서나 <휘두르기> 하다보면 풀도 베어지고, 채집도 하게 되도록 자연스러운 체득을 유도함
  • 게임의 클리어가 목표인 플레이어와 장르의 문법을 좋아하는 매니아 플레이어의 콘텐츠를 구분하여 기획
  • 수집 요소 100%의 경우 상당히 매니악한 목표라고 생각해서 난이도를 조금 타이트하게 설정했으나
    • 예상보다 많은 플레이어들이 100% 클리어를 목표로 진행
    • 정식 출시 후 약 1개월 만에 수집품 획득 추가 업데이트
  • 조작감의 부정적 피드백
    • 2024년 10월 업데이트를 통해 보완
  • 게임의 접근성이 좋아질 때, 어떻게 평균적인 경험의 질을 높일 것인가?
    • <헬 다이버즈2> 애로우헤드 스튜디오의 모토는 “모두를 위한 게임은 그 누구를 위한 게임도 아니다.”
    • 우리는 누구나 게임에 들어와서 전체적으로 재밌는 경험을 하고 나갔으면 좋겠다.
    • 결론이 나는 문제는 아니고, 차기작과 플레이어들의 반응을 보면서 계속 해결을 위해 노력해나갈 질문이라고 생각한다.
  • 게임은 다른 콘텐츠들에 비해 결과의 확인을 위해 걸리는 시간이 굉장히 길다.
    • 모든 것의 기본은 동기 부여.

QnA

1. 오구 라는 모험성 있는 캐릭터와 세계관을 표현하기에 플랫포머 장르도 잘 어울릴 것 같은데, 고민해본 적이 있는지? 1. 메트로베니아 스타일도 고민해봤지만, 난이도가 너무 높다고 생각했다. 가볍게 만들 수도 있지만 가볍게 만들면 플레이어들은 다른 좋은 게임 하지 이걸 왜 해? 라는 생각이 들 것 같았다.
고객의 입장에서 봤을 때 동일 장르의 신작이 나오면 데모 플레이해보고 다시 고전 명작으로 돌아간다. 고전 명작은 5~7년 전 작품이라 그때 가격으로 형성되어있는데 우리 신작은 인플레이션이 반영된 가격으로 형성되어 있으니 가격 경쟁력도 없을 것 같았다.
2. 경험 상 의사소통 관련해서 문제가 많았는데, 게임 취향도 다 다른 개발팀 인원들이 의견 통합이나 의사소통 과정에서 어떤 걸 중심으로 결정하는지? 2. 우리는 기획자가 없다. 제작 스킬이 없는 사람이 기획 아이디어만 있고, 구현하는 사람과의 괴리가 클 때 싸우는 경우가 많은 것 같다. 그래서 직접 코딩 공부하면서 단순히 “이걸 구현해줘”가 아니라 “이걸 이렇게 해서 저렇게 움직이게 해줘”라고 구체적으로 레퍼런스를 가지고 요청하는 방식이 논쟁을 줄이는 데 도움이 됐다.
3. 프로그래밍 진행할 때 효율적인 개발을 위해 했던 프로세스가 있는가? 3. 대단한 시스템은 없다. 프로그래머가 본인만 아는 방식으로 만들지 않고 모두가 알아볼 수 있는 개발 방식이 1인 개발이 아닌 이상에는 큰 도움이 된다고 생각한다. 그것이 변수명이 될 수도 있고 코드 구성이 될 수도 있다. 앞선 질문과도 같은 맥락인데, 어쨌든 아티스트나 기획자도 코딩에 대해서 어느 정도 알아야 이해와 화합이 기본의 태도가 될 수 있다.
4. 레벨 디자인이 항상 어려운데, 해결책이나 꿀팁이 있는가? 4. 비슷한 게임이 별로 없어서 우리도 많이 힘들었다. 우리는 영상 만들듯이 사람들이 집중력이 떨어질 때쯤 특정 중요한 이벤트를 터뜨리고, 그 이후에 리프레시된 플레이어들을 유도하는 방식으로 바리에이션을 많이 줬다.
5. 새로운 캐릭터, 혹은 오구 IP를 이용한 새로운 작품을 만들 계획이 있는가? 5. 당연히 있다. 방향성은 결국 무해한 캐릭터들을 활용한 게임으로 사회적으로 안 좋게 보이는 게임의 이미지를 조금이라도 덜어주는데 역할을 하고 싶다. 게임 업계에서 어느 정도 공헌을 하고 싶다는 욕심이 있다.
6. <오구의 비밀의 숲> 가격 책정을 어떤 기준으로 했는가? 6. 들인 기간이나 노력을 생각하면 8만원 풀프라이스 하고 싶었지만, 스팀 안에 있는 모든 게임들이 대체재나 다름없기 때문에 비슷한 플레이 타임이나 비슷한 인상을 줄 수 있는 게임들 기반으로 욕심을 조금 보태서 가격을 결정했다.
너무 저렴하게 하면 사람들이 게임에 기대하지 않고 사지도 않을 것이다 라는 의견이 있어서 주변의 유사한 게임과 비교했을 때 우리의 게임 가격은 합당한가를 고민했다.
7. 소수 인원으로 개발을 진행하면서 테스트나 이런 것들에 대한 비중을 어떻게 두는 편이었는지, 그 과정에서 얼리 억세스가 큰 도움이 되었는지? 7. 시간이 조금이라도 비는 사람이 테스트를 진행하는 편이었다. 그림을 빨리 그리는 편이다보니 아트 결과물을 많이 가져다주고 그것을 개발에 끼워넣는 동안 테스트를 많이 진행했고, 데모 버전 이후 충성도가 높은 팬들에게 부탁도 했다.
8. 유저가 주는 피드백과 최초의 기획 의도가 다른 면이 있을 때 적용에 대한 판단 기준이 있었는지? 8. 케이스별로 다르긴 했는데, 게임 기조가 최대한 많은 분들이 즐기시기를 원했다 보니 어렵다고 느끼거나 불편하다고 생각하는 점들은 너무 직접적이지 않은 방식으로 해결하고자 했다.
예를 들어 수집 요소의 등장 확률이 너무 낮다라고 하더라도 8%가 9%나 10%가 된다고 해서 플레이어가 상당 부분을 체감하지는 못할 수 있기 때문에 오히려 새로운 랜덤 인카운터 요소를 추가해서 수정을 하는 방향으로 해결했다.
9. 본업을 이모티콘 작가라고 생각하는지, 게임 개발자라고 생각하는지? 9. 우리의 직업은 그냥 창작자라고 생각하고 있고, 무조건 이모티콘을  우선해야한다고 생각하고 있지는 않고 게임과 함께 진행할 계획이다.

코멘트

  • 7번과 8번 질문을 하면서 “간접적 방식으로 해결”하는 형태가 인상 깊었다.
  • 아티스트와 기획자도 개발 지식이 있어야 된다는 지적에 상당히 공감이 갔다.
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