SkaDi/인사이트

[G-CON 2024] 다면적 감성 가치에 대한 요구 — 급변하는 환경에서 진화하는 플레이어들의 니즈 충족하기

2025. 3. 19. 09:00
반응형

연사 소개

선본 네트워크 CEO 우중

황충은 선본 네트워크의 창립자이자 CEO이며, 일반적으로 플레이어들 사이에서는 "우중"으로 불립니다.

'소녀전선', '소녀전선2: 망명', '소녀전선: 뉴럴 클라우드'의 총괄 프로듀서이며, 우수한 IP "소녀전선"의 창조자입니다. "소녀전선" 시리즈 제품 개발 팀의 전체 작업 조정을 담당하여 게임 콘텐츠의 품질과 혁신을 보장하고 있습니다.

중국의 이차원 게임 선도자로서, 우중은 매우 깊은 미술적 배경을 가지고 있으며, 이는 선본 네트워크와 그 산하 제품들이 탄생 초기부터 독특한 미학적 유전자를 갖게 했습니다.

이외에도 이차원 문화에 대한 깊은 이해와 끊임없는 탐구와 변화를 추구하는 혁신적인 의식을 바탕으로, 우중과 그의 팀은 이차원 게임 분야에서 새로운 트렌드를 지속적으로 선도하고 있습니다.

세션개요

게이머들의 게임 경험에 대한 기대치가 계속 높아짐에 따라, 게임이 감정적 욕구를 충족시켜주길 바라는 그들의 열망 또한 강해졌습니다. 동시에, 이러한 욕구들은 점점 더 다양화되고 전문화되고 있습니다. 

이러한 맥락에서, 게임 개발자들은 자신들의 강점을 활용하여 목표 고객층의 핵심 욕구를 깊이 이해하고, 감정적 충족 측면에서 플레이어들의 기대를 지속적으로 충족시키거나 심지어 초과 달성하는 데 집중해야 합니다. 

이것이 미래의 서비스 지향적 게임 회사들의 성공을 위한 핵심이 될 것입니다.

세션내용

  • 서브 컬처 분야의 시장 규모가 급격하게 성장하고 있고, 이제 더 이상 서브 컬처가 주류 문화임을 부정할 수 없다.
  • 시장 규모의 성장은 자본과 자원의 유입을 의미하고, 더 나아가 더욱 치열해진 경쟁을 의미한다.
  • ACGN (Animation, Cartoon, Game, Novel) 분야에 새로운 기술들이 도입되어 플레이어 경험을 향상 시키고 있다.
  • 스토리와 캐릭터 상호작용, 개인화된 경험 제공 또한 플레이어의 경험을 향상 시키고 있다.
  • 시장 변화에 따라 플레이어들의 니즈도 계속 변화하고 있다.
    • 대표적으로, 이제 플레이어들은 게임이 자신의 감성적 가치(emotional value)를 채워주기를 기대한다.
    • 게임이 단순한 엔터테인먼트가 아니라 정서적으로 연결되는 의미 있는 경험이 되기를 원한다.
  • 과거에는 플레이어들이 주로 기능적인 요구 사항들을 가지고 있었고, 매우 단순한 종류들이었다.
  • 최근 플레이어들은 감성적인 영역의 요구 사항들을 갖게 되면서 그 요구 사항들이 매우 복잡해지고 있다.
    • 플레이 과정에서 스토리를 좀 더 잘 만들어주면 좋겠다.
    • 캐릭터의 성격이 더 잘 드러나면 좋겠다. 등
  • 캐릭터의 생동감을 오랫동안 유지하려면 어떤 것들이 필요할까?
    • 캐릭터의 내재적인 성장과 플레이어가 이것을 바라보면서 생각하는 부분들의 상호작용
    • 캐릭터와 플레이어 간 감정적 거리 설계 (Character arc)
    • 캐릭터들의 그룹 형성과 플레이어와의 대인 관계에 대한 위치 설정
  • 캐릭터 자체의 성장이 없으면 플레이어의 공감을 끌어낼 수 없다.
  • 하나의 캐릭터를 다양한 시리즈에서 다룰 때, 자신만의 고정적인 캐릭터 설정을 가지고 있으면서도, 구체적인 설정에 대해서는 게임마다 입체적인 모습을 보여줘야 한다.
  • 클루카이 를 예로 들면, 상황에 따라 엄숙한 모습, 자신만만한 모습, 순수한 모습 등 다양한 모습을 보여줌으로써 플레이어는 클루카이에 대해 깊이 이해했다고 생각하게 되고 그것을 매력으로 느끼게 된다.
  • 동시에 그 스토리에 녹아들어가는 것이 중요하다.
  • 캐릭터성을 유지하면서 신선함을 넣어야 하지만, 상상의 범주를 너무 뛰어넘어서도 안된다.
  • 플레이어와 캐릭터의 감정적 거리는 그냥 가깝게 끌어당기고 있으면 안되나?
    • 경험과 성장 서사가 입체적인 캐릭터에게 사람들은 매력을 느낌.
    • 입체적인 캐릭터 = 캐릭터 아크 설계를 잘한 캐릭터
      • 캐릭터 아크 : 캐릭터가 경험하는 감정적 변화와 성장의 서사
        • 출발점, 갈등, 전환점, 최종 성장 상태를 포함한다.

 

  • UMP45 를 예로 들면
    • 처음 시작은 약한 전투력을 가지고 있었다.
    • 자신의 노력을 통해서 좌절을 극복하고 점점 더 성장했다.
  • UMP45가 좌절할 때는 플레이어는 조금 먼 거리에서 동정과 연민의 감정을 느끼고
  • UMP45가 성장하고 목표를 향해 나아갈 때는 플레이어는 협업자의 관점에서 함께 나아가고 싶어할 것이다.
  • 공동의 경험과 가치관에 대한 공감대를 가질수록 심층적인 관계성이 만들어진다.
  • 관계가 멀어진다고 해서 캐릭터와의 관계성이 완전히 사라지는 것을 의미하지는 않는다. 더 깊은 관계성을 만들기 위한 빌드업이 될 수 있다.
  • 캐릭터 혼자만의 매력으로는 플레이어의 관심을 끄는 것이 쉽지 않다.
  • 개성이 뚜렷한 다양한 캐릭터들이 하나의 그룹으로 묶이면 다양한 케미스트리를 표현해낼 수 있고, 그 사이의 관계성을 통해 주목도를 효율적으로 높일 수 있다.
  • 캐릭터 간의 충돌과 갈등을 통해서 플레이어로 하여금 피로도를 환기시키는 효과도 있다.
  • 플레이어를 어느 위치에 배치할 것인가?
    • 핵심 : 캐릭터 네트워크의 중심에 위치하여 갈등을 조정하거나 협력을 촉진하는 역할
    • 지휘관 : 가이드 역할을 하면서 캐릭터에게 행동을 지시하거나 스토리의 전개 방향을 설정하면서 캐릭터 간 관계나 줄거리에 영향을 줌
    • 탐정 : 관찰자 시점에서 파편적인 정보를 수집하고 캐릭터들의 이야기를 조합하여 각각의 숨겨진 서사나 전체적인 그림을 완성시킴
  • 요약
    • 다양한 작품과 스토리를 통한 캐릭터 가치 상승 → 굉장히 복잡한 캐릭터 설정
    • 캐릭터 간 융화 → 복잡한 정서 조합
    • 잘 만든 캐릭터 아크 → 상상 가능성 있는 캐릭터 디자인

QnA

1. 대중들은 복잡하고 복합적으로 교감을 원한다고 말씀하셨는데, 서브컬처의 캐릭터에게 애정을 가지고 있는 유저들 말고, 조금 더 많은 사람들이 게임을 즐기게 하기 위한 게임사와 디렉터 입장에서의 개발 방침이나 전략이 있는가? 1. 더 좋은 게임이 되기 위해서, 좋은 캐릭터와 스토리를 만들기 위해서는 콘텐츠에 기반에 많은 노력이 있어야 된다고 생각한다. 흥미로운 스토리만 있다면 일부만 좋아하는 것이 아니라 누구나 다 받아들이기 쉬워질 것이라고 생각한다. 그렇기 때문에 콘텐츠의 소재에 대한 정확한 판단이 필요하다.
한 게임이 모든 유저의 니즈를 충족시킬 수는 없다. 오늘 설명한 것들을 기반으로 콘텐츠들을 개선하고 확장을 시켜나간다면 지금보다 조금 더 많은 유저들이 유입되지 않을까 생각을 하고 있다.
이런 2D 게임을 원치 않는 유저들을 억지로 끌고 오기보다는 좋은 품질을 가진 스토리성을 가지고 많은 유저들을 유치하는 것이 더 중요한 방향이라고 생각한다.
2. 캐릭터를 설계하는데 있어 영감을 받는 창구가 만화나 서브컬처 외에 어떤 것이 있는가? 2. <소녀전선>의 경우 굉장히 클래식한 스토리도 많이 보고, 2차 세계 대전의 이야기들도 많이 참고했다. 캐릭터에 내 경험이 녹아드는 경우도 많이 있다.
단순히 2D게임을 만든다고 생각하기보다는 IP를 만들겠다라고 생각을 하면서 시작을 했고, 그렇기 위해서는 단일 캐릭터만으로는 세계관을 만들기 어렵기 때문에 다채로운 배경과 충분한 스토리를 만들기 위해 노력했다.
3. <소녀전선>을 플레이하면서 캐릭터들의 성장 서사는 물론이고, 전술인형과 세력들의 대립 등에 대해서 고민과 생각을 하게 되는데, 이런 주제로 접근하게 된 계기가 무엇인가? 3. 처음에는 팀 내부의 아이디어에서 시작되었다. 캐릭터간의 충돌을 통해서 성장하는 서사가 공감대를 일으킬 수 있다는 생각이 들었다.
아트, 일러스트레이션 측면에서 단순히 예쁘게 잘 만들면 유저들을 끌어들이기 쉽다고 생각했지만, 결국 그런 것들은 처음 작용을 하는 일부 요소에 불과했다.
단순히 사이버 세상에만 존재하는 것이 아니라 실존하는 캐릭터다 라는 느낌을 받을 수 있게 하는 것이 목표다.

코멘트

  • “진짜”의 보법은 다르다는 생각이 들었고, 단순히 서브컬처가 유행이다 를 넘어서 그것을 어떻게 구체적으로 실행했는지를 설명해주는 점이 좋았다.
  • 질문의 수준이 너무 낮았고 답변도 동문서답 느낌이었다. 번역의 문제인지…
반응형