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우승 DNA는 존재할까?

스포츠 세계에서는 '우승 DNA', '승리하는 습관', '유관력' 등과 같은 용어들이 종종 사용되며, 어떤 선수들은 중요한 경기에서 늘 뛰어난 성적을 내고, 또 다른 선수들은 높은 기량에도 불구하고 결정적 순간에 부진한 모습을 보인다. 이 현상은 감성적인 표현을 넘어 과학적, 통계적, 수학적으로 접근할 때 어떻게 설명할 수 있을까? 본 글에서는 이러한 현상을 객관적인 데이터와 이론적 근거로 살펴보고자 한다. 첫째, 통계적 관점에서 살펴볼 필요가 있다. 중요한 경기에서 좋은 성적을 거두는 선수를 두고 흔히 "클러치 플레이어"라고 부르는데, 이러한 현상은 부분적으로 '표본 크기'와 관련이 있을 수 있다. 대부분의 사람들이 중요하게 여기는 경기는 상대적으로 적은 수로 이루어져 있으며, 따라서 일부 선수들이 단..

Theo P. Gray 2025.05.05

고성장 B2B 기업의 마케팅과 세일즈 전략

최근 기업 환경에서 B2B 비즈니스가 두드러지게 성장하고 있다. 특히 높은 매출 성장률을 기록한 기업들은 마케팅과 세일즈의 전략적인 통합 운영을 통해 성과를 극대화하고 있다. 이 글에서는 B2B 마케팅과 세일즈가 어떻게 매출 성장에 결정적 역할을 하는지 살펴보고자 한다. 우선, 매출이 2배 이상 성장한 기업들을 분석한 결과, 성공적인 B2B 비즈니스는 효과적인 '파이프라인' 관리를 기반으로 이루어졌다. 파이프라인은 고객 발굴에서 세일즈 미팅, 계약 체결까지 이어지는 전체 과정을 의미하며, 이 과정에서 CRM(Customer Relationship Management)의 역할이 강조된다. 실제로 조사에 따르면, 높은 매출 성장을 기록한 기업의 71%가 체계적인 CRM을 활용하고 있었다. 마케팅 측면에서 보..

Theo P. Gray 2025.04.28

기술은 준비됐지만, 클라우드 게이밍이 대중화되지 못하는 이유

클라우드 게이밍은 게임 업계가 오랫동안 꿈꿔왔던 미래로, 강력한 하드웨어 없이도 스트리밍 방식으로 고사양 게임을 즐길 수 있게 한다. 기술적으로는 혁신적이지만, 왜 아직까지 대중화되지 못하고 있을까? 이 글에서는 클라우드 게이밍의 기술적 한계와 대중화의 걸림돌에 대해 살펴보고자 한다. 가장 큰 문제는 역시 네트워크 환경이다. 클라우드 게이밍은 안정적인 초고속 인터넷이 필수이며, 약간의 지연(latency)만으로도 플레이어의 경험에 치명적인 영향을 준다. 특히 액션이나 FPS와 같은 게임은 밀리초(ms) 단위의 반응 속도가 중요하기 때문에, 현재의 인터넷 인프라로는 완벽한 플레이 환경을 보장하기 어렵다. 한국이나 일본과 같은 일부 국가에서는 비교적 괜찮지만, 전 세계적으로 보면 아직 네트워크 환경의 격차가..

Theo P. Gray 2025.04.21

그래픽이 좋아지면 게임도 잘 팔릴까?

최근 게임 업계에서 그래픽 기술의 발전은 지속적으로 큰 주목을 받아왔다. 게이머들은 더 화려하고 사실적인 그래픽을 원하고, 게임사 역시 이를 경쟁의 주요 요소로 삼고 있다. 그러나 정말 그래픽 기술의 발전이 게임의 흥행과 직결되는 것일까? 이 글에서는 그래픽 기술과 게임 흥행의 실제 상관관계를 살펴보고자 한다. 과거부터 그래픽 기술은 게임의 판매량과 초기 관심을 끄는 데 주요한 역할을 했다. 특히 AAA급 타이틀들은 고품질의 그래픽을 통해 마케팅에서 우위를 점하며, 유저들에게 강렬한 첫인상을 남겼다. 예를 들어, 최근 출시된 게임들은 실시간 레이 트레이싱(Real-Time Ray Tracing), 초고해상도 텍스처, 사실적인 캐릭터 모델링 등을 통해 게임 출시 전부터 큰 기대감을 모았다. 그러나 흥행은 ..

Theo P. Gray 2025.04.14

게임사의 무책임한 행태가 갈수록 늘어나는 것 같다

최근 게임업계에서는 유저를 배려하지 않는 운영 사례들이 점차 늘어나고 있다. 기술은 발전하고, 플랫폼은 다양해졌지만, 정작 유저의 권리는 점점 더 희미해지고 있다는 인상을 지울 수 없다. 이 글에서는 최근 등장하고 있는 게임사의 무책임한 운영 방식과 그로 인해 제기되는 의문점들을 기술적 관점에서 살펴보고자 한다. Steam과 같은 ESD(전자 소프트웨어 유통) 플랫폼에서 게임을 판매한 후, 일정 시간이 지나 서버 운영비가 수익보다 더 많이 드는 시점이 되면, 게임사는 서버를 종료하거나 유저의 라이브러리에서 해당 게임을 강제로 삭제해버리는 경우가 있다. 문제는 이 게임이 싱글플레이조차 지원하지 않으며, 모든 접속과 게임 플레이가 서버 기반으로 이루어진다는 점이다. 유저 입장에서는 돈을 지불했음에도 불구하고..

Theo P. Gray 2025.04.07

2024 3rd QA 컨퍼런스

0. 오프닝 : 박인권 (Adriel QA Team Lead)QA 코리아 컨퍼런스 1회차 750명, 2회차 1100명의 참석자를 기록. 3회차는 1100명 이상이 참석할 예정.만족도 조사에서는 1회차 87%, 2회차 92%로 온라인 전용 행사인 것을 감안하면 주로 긍정적인 피드백. QA 코리아 컨퍼런스는1. 현업 전문가를 발굴하여 소프트웨어 품질에 대한 유익한 콘텐츠를 생산하고 전파하는 것을 목표로 하고 있음2. 소프트웨어 품질 엔지니어링의 대외적인 인지도와 저변을 확대하는 데 주력하고 있음3. 모두가 새로운 변화에 빠르게 적응할 수 있는 기회를 제공하려고 함 1. 여기어때 사용자 행동로그 검증으로 보는 데이터 QA 전략 : 이경형 (여기어때컴퍼니 QA Engineer)사용자 행동 로그사용자의 행동 패턴..

SkaDi/인사이트 2025.03.31

블록체인 게임은 정말로 미래가 있을까? 기술적 관점에서 살펴보기

최근 몇 년 동안 블록체인 기술은 다양한 산업에서 혁신을 약속하며 떠올랐고, 게임 산업도 예외는 아니다. 그러나 블록체인 게임은 여전히 명확한 미래가 보장된 것인지 의문이 남는다. 이 글에서는 블록체인 게임의 기술적 관점에서 실제 미래 가능성과 한계를 살펴보고자 한다.블록체인 게임은 주로 NFT(Non-Fungible Token)를 통해 아이템이나 캐릭터와 같은 게임 자산의 소유권을 보장하는 방식을 채택한다. 이는 기존 게임과 달리 사용자가 진정한 자산 소유권을 갖고, 해당 자산을 자유롭게 거래하거나 판매할 수 있다는 점에서 강력한 장점으로 꼽힌다. 또한, 게임 내 경제의 투명성과 안정성을 높이는 데 블록체인의 탈중앙화 속성이 유리하다.그러나 현실적으로 블록체인 게임은 아직 기술적인 난관이 존재한다. 가..

Theo P. Gray 2025.03.28

[G-CON 2024] 혼돈을 받아들이기: 라리안 스튜디오의 상향식 게임 개발 접근법

연사 소개모한 로우는 게임 개발, 퍼블리싱, 산업 성장을 아우르는 20년 이상의 경력을 가진 디지털 콘텐츠 및 게임 산업의 베테랑 전문가입니다. 현재 라리안 스튜디오 아시아 지사의 전략 개발 책임자로서, 인재 개발을 주도하고 정부 및 교육 기관과의 파트너십을 구축하며 운영 전략을 수립하는 전략적 이니셔티브를 이끌고 있습니다. 또한 그는 아시아 전역에서 라리안 스튜디오 브랜드를 대표하며 이 지역에서의 영향력과 성장을 확대하고 있습니다. 모한 로우는 업계 전반에 걸친 강력한 네트워크와 깊은 관계를 바탕으로, 30개 이상의 인터랙티브 미디어 프로젝트를 출시했고, 100개 이상의 게임 프로젝트를 멘토링했으며, 수많은 게임 스타트업의 성장을 지원했습니다. 그는 동남아시아 최대 게임 개발 이벤트 중 하나인 LEVE..

SkaDi/인사이트 2025.03.25

[G-CON 2024] '오구와 비밀의 숲' 개발기 - 생명력 있는 캐릭터와 세계

연사 소개홍익대학교 도예과 학사, 2019년 (주)문랩스튜디오 창립해 오구, 몰티즈 등 여러 캐릭터의 국내외 메신저 이모티콘(Sticker) 100종 이상 제작.  '오구와 비밀의 숲' 캐릭터 디자인 및 애니메이션 담당.서울대학교 서양화과 학사 및 정보문화학 문학사, 2017년 (주)싱크홀스튜디오 창립해 3 Minute Heroes, Second Second 등 PC(Steam) 게임 3종, 모바일 게임 다수 개발.  '오구와 비밀의 숲' 기획 및 그래픽 총괄(Director).세션개요메신저 이모티콘으로 시작된 캐릭터가 어드벤처 게임 캐릭터로서 자리 잡게 된 과정과 손 그림(Hand-drawn) 스타일의 매력적인 세계를 만들어 나간 개발기를 소개하고자 합니다.세션내용2022년 6월 데모 출시와 함께 크라..

SkaDi/인사이트 2025.03.24

[G-CON 2024] 시부사와 코우의 게임 개발

연사 소개1950년 10월 26일생1973년 게이오기주쿠대학 상학부 졸업1978년 주식회사 코에이 (현 KOEI TECMO GAMES) 설립 대표 이사 및 사장현 주식회사 KOEI TECMO HOLDINGS 대표 이사 및 사장주식회사 KOEI TECMO GAMES 대표 이사 및 사장FOST 공익재단법인 과학기술융합진흥재단 이사장일본 시뮬레이션&게이밍 학회 이사PC 여명기의 1981년 "카와나카지마 전투"를 제작, 그 후 "노부나가의 야망", "삼국지" 등을 시리즈로 출시하여 연달아 히트시키며 역사 시뮬레이션이라는 새로운 게임 장르를 확립했다. 또한 NHK 대하드라마 "사나다마루"와 "가마쿠라도노의 13인"에 3D맵 감수로 제작에 참가. 최근에는 "인왕" 등을 프로듀싱 하는 등, 현재에도 왕성하게 활동하고..

SkaDi/인사이트 2025.03.21