SkaDi/인사이트

[G-CON 2024] 혼돈을 받아들이기: 라리안 스튜디오의 상향식 게임 개발 접근법

2025. 3. 25. 09:00
반응형

연사 소개

라리안 스튜디오 아시아 지사 전략 및 개발 책임자 모한 로우

모한 로우는 게임 개발, 퍼블리싱, 산업 성장을 아우르는 20년 이상의 경력을 가진 디지털 콘텐츠 및 게임 산업의 베테랑 전문가입니다. 현재 라리안 스튜디오 아시아 지사의 전략 개발 책임자로서, 인재 개발을 주도하고 정부 및 교육 기관과의 파트너십을 구축하며 운영 전략을 수립하는 전략적 이니셔티브를 이끌고 있습니다. 또한 그는 아시아 전역에서 라리안 스튜디오 브랜드를 대표하며 이 지역에서의 영향력과 성장을 확대하고 있습니다.

모한 로우는 업계 전반에 걸친 강력한 네트워크와 깊은 관계를 바탕으로, 30개 이상의 인터랙티브 미디어 프로젝트를 출시했고, 100개 이상의 게임 프로젝트를 멘토링했으며, 수많은 게임 스타트업의 성장을 지원했습니다. 그는 동남아시아 최대 게임 개발 이벤트 중 하나인 LEVEL UP KL 컨퍼런스를 조직하는 등 말레이시아의 게임 생태계 구축에 중요한 역할을 했으며, 존경받는 업계 베테랑으로 인정받고 있습니다.

세션개요

분산화와 협업의 자유를 통해 창의적 팀에게 권한을 부여하는 것이 어떻게 혁신적이고 플레이어 중심의 경험으로 이어지는지 탐구합니다. 

이 강연은 라리안의 접근 방식이 예측불가능성과 유동적인 의사결정을 받아들임으로써 어떻게 혁신을 촉진하는지 깊이 있게 다룰 것입니다. 

참석자들은 이것이 어떻게 깊이 있는 몰입감 있는 세계와 스토리텔링을 만들어내는 촉매제가 되는지 발견하게 될 것입니다.

세션내용

사진 촬영 금지 조치로 인해 이미지 자료 없음.
 
  • 라리안 스튜디오는 개발자들에게 자유를 많이 준다.
    • 게임 개발을 시작하면 Chaos at Scale(규모의 혼돈)이 발생하는데, 우리는 이것을 받아들이기로 했다.
    • 이 때 필요한 것이 Bottom-up(상향식) 접근 방식.
  • 이 혼돈을 관리하기 위해서 필요한 몇 가지 신념과 가치가 있다.
    • 우리가 플레이하고 싶은 게임을 만든다.
      • 명확히 깊이 있는 서사와 체계적인 RPG를 만드는데 집중한다.
    • 아이디어는 어디에서든 나올 수 있다.
      • 전 세계 7개의 스튜디오 어디에서든 아이디어가 나오면 그것을 존중하고 가능성을 열어둔다.
      • 실제로 한 스크립트 팀에서 제안한 “치즈 휠 퀘스트”는 추가 애니메이션 작업이 필요한 복잡한 제안이었음에도 불구하고 최종 승인되었고, 컬트적인 인기를 끌었다.
    • “No”가 아니라 “Yes”라고 말할 수 있는 방법을 찾는다.
      • 무언가를 제안했을 때 불가능하다고 말하는 것 대신, 무엇이 가능한지를 나누고 결정하는 것이 우리의 신조다.
      • 창의성과 혁신을 시도하고, 고전적이지 않은 아이디어와 복잡성에 도전하는 것을 가능하게 한다.
  • 라리안 스튜디오는 재미를 중요하게 생각한다.
    • 만약 게임의 재미와 품질을 5% 상승시키기 위해 100%의 비용을 추가해야한다고 해도, 그것을 할 것이다.
    • 또한 재미를 가장 중요한 성공의 척도로 판단한다.
    • 플레이어의 기쁨과 환희의 순간을 추구하는 라리안의 철학은 플레이어 중심의 개발 방식을 채택하게 된 배경이다.
  • 라리안 스튜디오는 플레이어의 피드백을 적극 반영한다.
    • 얼리 액세스를 통해 얻은 방대한 피드백은 UI, 서사, 로맨스 등 거의 모든 시스템에 영향을 미쳤다.
    • 대량의 플레이어 데이터를 수집하고 분석하지만 의사 결정의 절대 기준으로 삼지는 않는다.
  • 라리안 스튜디오는 품질, 비용, 시간의 삼각형 중 품질을 최우선으로 둔다.
  • 글로벌 스튜디오의 타임존에 맞게 24시간 협업을 구현했다.
    • 말레이시아에서 QA 테스트를 한다
    • 벨기에에서 결과를 받아 프로그래머가 수정한다
    • 캐나다에서 빌드를 받아 수정을 확인한다
  • 라리안 스튜디오의 중심에는 “사람”과 “문화”가 있다.
    • 팀원들이 자신의 작업에 자부심을 느끼게 하고
    • 겸손을 유지하고
    • 성공에 취하지 않고
    • 지속적으로 배워나가는 자세를 지향한다.
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

QnA

1. 라리안의 Bottom-up 방식에서는 Lead 가 Control 하는 것이 아니라 Curation 하는 것이라는 말이 그것이 팀원들로부터 아이디어를 수집하는 정도와 구체적으로 어떻게 다른가? 1. 라리안 스튜디오의 상향식 접근 방식은 단순히 게임에 아이디어를 도입하는 과정만을 뜻하는 것은 아닙니다. 예를 들어 유럽의 어느 팀에서 나온 좋은 아이디어가 구현하기로 최종 결정이 난다면, 이 아이디어를 지원할 프로듀서를 찾아야 합니다. 현재 라리안에 있는 약 40명의 프로듀서 중 한 명이 이 프로젝트를 관리하게 됩니다. 그럼 이 아이디어를 구현하기 위해 다른 팀들과 협업은 물론, 필요한 에셋들을 제작하도록 조율해야 합니다.
2. 글로벌 스튜디오가 24시간 동안 끊임없이 개발하는 사이클이 어떤 프로세스를 통해 진행 가능한지, 현재 진행하고 있는 방향이 옳은 방향으로 가고 있는지를 팀원들이 어떻게 공유할 수 있는지? 2. 우리는 많은 프로듀서를 두고 있고, Jira 같은 협업 툴을 통해 프로젝트를 계획하고 진행합니다. 모든 스튜디오가 자체적으로 빌드를 생성할 수 있고, 이 빌드는 모든 스튜디오에 동기화됩니다. 아직 완벽하게 구현된 상태는 아니고, 아시아에서 기술 운영 담당자를 찾아 완성 시킬 예정이다.
3. Bottom-up 방식을 진행할 때 전체적인 기획을 공유한 다음 추가적인 아이디어를 팀원들에게 받는 방식인가? 그리고 추가 아이디어에 대해 늘어나게 될 개발 시간과 비용에 대해서는 어떻게 해결하는가? 3. 그래서 라리안은 모든 프로젝트에 충분한 시간을 제공합니다. 아시다시피 <발더스 게이트3>의 경우 완성까지 7년 가까운 시간이 걸렸습니다. 그리고 2022년 어느날 타운홀에서 메인 프로듀서 Sven이  “This is the cut.” 이라고 선언하고, 더 이상 새로운 아이디어를 추가하지 않겠다고 결정했습니다. 너무 많은 아이디어들이 추가되다보니 게임이 너무 커지고 복잡해졌기 때문입니다.
4. 각 팀들이 창의적인 권한을 가지고 있는 것으로 보이는데, 그 사이 갈등 과정이 생긴다면 어떻게 조정되는가? 예를 들어 팀1에서는 캐릭터A를 죽이고 싶어하고, 팀2에서는 캐릭터A를 중심으로 퀘스트를 진행하고자 한다면 어떻게 중재하는가? 4. 그런 상황에 대해 명확한 답변을 드리는 것은 솔직히 어렵습니다. 그러나 이 상황은 분명히 “프로듀서의 악몽”입니다. 게임 개발의 마지막 몇 달까지도 우리는 스토리를 계속 수정해나갔습니다.
이것은 연쇄적으로 다른 작업에도 영향을 미치는데, 예를 들어 대사를 하나 변경하면, 자막을 다시 써야하고, 시네마틱도 수정해야 하고, 성우 연기도 다시 녹음해야 합니다.
이런 변화무쌍한 상황에서 작업의 일관성을 유지하는 데 엄청난 역할을 해준 테스트 팀에게 공을 돌리고 싶습니다.
5. 플레이어의 선택과 결과가 그 이후 퀘스트와 각종 요소에 영향을 미치는 것에 대해 어떻게 관리하는가?  5. 노드 기반 툴을 통해서 개발의 상태와 결과를 추적합니다. 이것으로 서사의 분기와 결과를 관리하며 전체 구조를 한눈에 보기 어려울 정도로 방대한 규모입니다.
node.js 뿐 아니라 거대한 Excel 시트도 있고, 무언가 변경될 때마다 구체적으로 변경 사항이 적히고 색상이 변경되어 강조됩니다.
정리하자면, 상당한 스케일의 “노가다(Brute force)” 입니다.
6. 글로벌 스튜디오를 말레이시아에 둔 이유, 그리고 처음 설립되었을 때 회사의 철학 등이 공유되지 않은 상태를 어떻게 해결했는가? 6. 캐나다와 유럽에 스튜디오가 있었지만 동남아시아에 스튜디오를 설립하려 했고, 필리핀과 싱가포르도 검토했지만 최종적으로 말레이시아가 선택되었습니다.
말레이시아는 영어를 잘 구사하기 때문에 의사소통이 용이했고, 말레이시아 정부의 강력한 지원이 있었습니다.
말레이시아에는 아옷소싱 개발 커뮤니티가 잘 자리 잡고 있는 상태였서 인재 풀이 풍부했던 점도 큰 장점으로 작용했습니다.
초기에는 QA와 아트 등 특정 기능에 대해서만 확장하려는 계획이 있었던 것으로 알고 있었고, 초기에는 러시아 스튜디오가 말레이시아 스튜디오로 흡수되는 과정에서 10~20% 정도의 외부 인력이 포함되었지만 현재는 대부분 말레이시아 현지인으로 구성되어있습니다.
(회사 철학에 대해서는 질문이 명확하지 않았다는 설명과 함께 답변하지 않음)

코멘트

  • 품질, 비용, 시간 삼각형 중 품질이 최우선으로 생각된다는 점이 인상깊다.
  • 발표자 모한 로우님이 스튜디오에 합류한지 7주밖에 되지 않아서 중요한 질문들에 대해 답을 못해준 점이 조금 아쉽다.
  • 시간이 짧아서인지 바텀업 방식과 24시간 스튜디오 운영에 대한 디테일한 정보를 얻지 못한 점도 아쉽다.
  • 그 방대한 양의 QA를 진행한 자동화 QA 툴에 대해서도 듣지 못해서 아쉽다.

 

반응형