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연사 소개

- CD 프로젝트 레드 13년 8개월 근속
- 소속 팀: Player Experience & Safety
- Associate Director of Player Experience & Safety 2023년 1월 - 현재
세션개요
CD 프로젝트 레드가 사이버펑크 2077 출시 이후 겪은 개선 과정과 기술 지원팀(Player Experience & Safety Team)의 역할과 여러 팀의 시각을 통해 스튜디오가 더 나은 결정을 내릴 수 있었던 사례를 소개합니다.
세션내용

- CD 프로젝트 레드 협업은 <Togetherness> 로 정의할 수 있다. (긴밀한 협력)
- 회사의 성장 초기에는 개발, 퍼블리싱, 백오피스 모든 부서가 한 공간에 모여 비공식적으로 협력했다.
- 비공식적이었지만 유기적이었던 협력 문화가 성장한 이후의 회사에서도 주요 특징으로 자리 잡고 있다.

- 근데 2020년에는 왜 그랬나요? (2020년 <사이버펑크 2077> 발매 연기 및 퀄리티 논란에 대한 내용)
- 엔지니어링 디렉터 Colin Walter의 말을 인용하자면,
- “자연스러움”이라는 것은 소규모일 때만 제대로 작동하는 법입니다. 규모가 커질 수록, 그것을 유지하고 강화하기 위해서는 의식적이고 목적적인 노력이 필요합니다.”
- 100명이었던 회사가 1000명이 되었고, 팀의 수가 증가하고, 대외적 기대와 사내 기대도 커졌다.
- 그러나 우리(CD 프로젝트 레드)는 그것을 충분히 따라가지 못했다고 생각했다.
- 엔지니어링 디렉터 Colin Walter의 말을 인용하자면,
- 이 일련의 이벤트들은 우리 스스로를 돌아보고 시스템 정비의 필요성을 깨닫게 해주었다.

- 그럼에도 불구하고, 우리는 기존의 <Togetherness>를 유지하는 것이 역시 이 문제의 해결을 위한 열쇠라고 판단했다.
- 솔직한 소통과 비공식적 협력 문화는 회사 전반에 가득하다.
- 업무 외적인 친구로서도 여전히 소통하고 있다.
- 우리가 또 한 가지 힘썼던 내용은, <다양한 관점의 통합>이라는 점이었다.
- 여러 부서, 여러 직책 간 발생하는 다양한 관점들을 비교하고 조율할 필요가 있었다.
- 특히, 플레이어와 직접 소통하는 팀이 우선 순위 결정에 참여할 수 있다면, 플레이어 경험 개선이 훨씬 나아질 것이라고 생각했다.
- 우리는 이런 생각들을 <사이버펑크 2077> 출시 직후 <RED 2.0> 이라는 이름으로 업데이트 전략에 포함시켰다.
- 우리는 안정성, 성능, 버그 수정을 새로운 콘텐츠보다 우선적으로 집중하기로 결정했다.
- 이 결정 때문에 2021년 첫번째 메이저 업데이트였던 v1.3 패치는 새로운 기능이 거의 없고 버그 수정에 중점을 둔 내용들이다.
- 결과적으로, 이 접근 방식은 옳은 결정이었다고 판단된다.

- 우리가 이슈 티켓에 대해 판단할 때, 우선 순위를 결정하는 요인은
- 게임 진행을 방해하거나 종료시키는지 (Gamebreaking / blocker)
- 퀘스트와 관련되어있는지, 주요 퀘스트인지 (Quest’s importance)
- 기획된 기능이 정상적으로 작동하지 않는 것인지 (Lost access to product-defining features)
- 수정 없이는 해당 이슈를 우회할 방법이 없는지 (No workaround)
- 플레이어를 짜증나게 하는 사항인지 (Annoying)
- 외형적으로 드러나는 사항인지 (Visibility / appearances)
- 높은 빈도로 발생하는지 (Occurrences)

- 협업 간에는 두 가지 관점의 언어로부터 오는 근본적인 차이가 존재함.
- 유저 티켓, CS, QA 쪽의 언어는 증상 중심의 언어
- 메뉴를 열 수 없다. 인벤토리가 켜지지 않는다. NPC 피부가 심하게 반짝인다.
- 개발팀의 언어는 시스템 중심 언어
- GameplayRestriction.BlockAllHubMenu, Raytracing 모드에서 reflection이 broken 된다.
- 유저 티켓, CS, QA 쪽의 언어는 증상 중심의 언어

- 버그를 수정했을 때는 Retrofix의 위험성을 항상 고민해야 한다.
- 이슈가 발생하고 그것을 수정한다.
- 수정 이후 그 (발생) 위치에 도달한 사람에게는 문제가 없다.
- 그러나 이미 발생한 상태의 세이브 파일로 플레이하는 사람에게는 문제가 여전히 발생할 가능성이 있다.
- 하지만 그것만을 위해 전체 시스템에 추가 작업을 진행하는 것은 또다른 문제를 야기할 위험이 있다.

- <사이버펑크 2077>에서 주인공 V에게 전화가 걸려오는 Holographic Pulse 시스템은 게임 출시로부터 4년 간 몇 가지 이슈를 겪었고 꾸준히 수정되었지만 여전히 이전 버전의 세이브 파일로부터 고통받고 있다는 보고를 받고 있었다.
- 그러나 이것을 위해 Retrofix 하는 것은 위험하다고 판단되었다.
- QA팀의 Michael이 이것을 해결할 수 있는 툴을 게임 내에 삽입하자고 퀘스트 디렉터에게 제안했다.
- 플레이어들은 “<매트릭스> 같다.” “프롬프트에 명령어를 입력하라거나, 특정 파일을 설치하라는 것이 아니라 어디에 가서 전화를 걸어라 라는 솔루션이라니 참신하다.” 라는 반응을 보였다.

- 기술팀의 작업은 최적화, 안정성 개선, 성능 향상 등의 언어로 패치노트에 등재됨.
- 일반적인 플레이어에게는 와닿지 않을 수 있음.
- 그러나 그 5000여가지가 넘는 수정 사항을 나열한다면 플레이어들은 경악할 것.
- 이 자리를 빌어 기술팀과 프로그래머들에게, 그리고 문제를 보고한 플레이어들에게 감사를 전한다.

- 로봇이 흡연을 하는 장면은 기능일까? 버그일까?
- 그것이 중요할까?
- 더 중요한 것은 그것이 플레이어들에게 기쁨을 주고 있는가? 이다.
- 무언가를 고칠 필요가 있는지, 고칠 필요가 없는지를 아는 것이 가장 중요한 일이다.
QnA
1. 다양한 의견을 듣고 좋은 결과를 낸다는 것이 좋은 뜻 같지만, 모든 사람이 동등한 위치에서 의견을 낸다는 것이 무언가를 결정하는 데는 어려움이 있을 것도 같다. 결정권에 대해 우선순위를 매기는 기준이 있는지, 중간에서 조율되지 않는 문제가 있을 때 최종 결정은 어떻게 이루어지는지 궁금하다. | 1. 일단 다른 의견을 가진 사람들이 있다는 것을 인정하는 것부터 시작이다. 그리고 앞서 설명한 여러가지 요인들을 기준으로 우선 순위를 매기는데, “발생 빈도”에 대한 확인이 자주 사용되는 것 같다. 또한 “상식적인 판단”도 필요하다. 사람들이 특정 기능에 대해 불만을 제기한다고 그 기능 자체가 나쁘다고 단정하는 것은 상당히 위험하다. 사람들이 공격 기능에 대해 불만을 제기한다고 해서 공격 기능이 나쁜 것이 아니라 해당 기능의 사용 방법이 명확히 설명되지 않아 사람들이 각자 기대하는 결과를 얻지 못했기 때문일 수도 있다. 이렇게 기능을 수정하는 것보다 사용성 개선 혹은 옵션을 설명하는 방향으로 접근할 필요도 있다. 그리고 전 세계에서 단 한 사람만이 특정 기능을 없애달라고 요구할 수도 있다. 언제나 모든 요청을 수용해야하는 것은 아니고, 그럴 수도 없다는 점을 명확히 하고 싶다. |
코멘트
- CD 프로젝트 레드도 우리와 비슷하게 일을 하는구나.
- 모든 구성원들이 하나의 목표를 위해 협력해야한다는 다소 뻔한 결론이긴 하지만, 그것을 구체적인 노력으로 표현하는 것이 인상적이었다.
- 질문에 대해서는 정확히 이해하지 못한 답변이라는 생각이 들었다. 아마 질문자와 답변자의 국가, 느끼는 문화에서 다른 점이 있기 때문일까?
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