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연사 소개

세션개요
- 장수 온라인 게임인 던전앤파이터의 라이브 서비스(Liveops)를 하면서 생겼던 일들과, 그 과정에서 얻은 여러 가지 경험과 생각들
- 그리고 그러한 것들이 신규 게임 개발하는데 어떻게 적용되고, 발전되었는지에 대한 이야기
세션내용

- 아주 성공한 게임(던전앤파이터)을 오랜 시간동안 (라이브)서비스를 했던 경험이 신작을 만드는 데 도움이 됐다.

- 첫번째, 개발진의 역량 파악이 중요하다.
- 네오플의 <프로젝트 BBQ(가칭, 이하 BBQ)>은 정말로 좋은, 멋진 게임이었지만, 결국 완성되지 못했다. 이유가 뭐였을까?

- <BBQ>는 3D 카툰 그래픽을 사용한 백뷰 시점을 가진 풀 3D 게임. 기존 경험인 도트 그래픽 횡스크롤 2D 게임을 운영한 경험으로부터 이어질 수 있는게 많지 않았다.

- 역량은 생각하지 않고 “하고 싶은 것”만 생각했던 결과라고 판단됨.
- 마리오, 젤다, 와우 같은 게임이 위대한 게임으로 평가받는 이유는 그 게임을 “아무나 만들 수 없기 때문”이 아닐까 생각한다.
- “하고 싶은데, 할 수 없는 것”은 하지 않는 것이 포인트.

- 라이브 게임 서비스의 개발 조직은 “우리가 뭘 할 수 있는지”에 대해서 정확히 알고 있는 경우가 많음.
- 뭔가를 추가하려고 할 때, 어느 정도의 노력과 시간이 들어갈지에 대한 예측이 비교적 정확.
- 오랜 시간의 서비스로 인해 스스로의 역량에 대해 잘 알고 있어서라고 생각한다.

- 두번째, 공감대 형성이 중요하다.

- <던전앤파이터 모바일>은 원작인 <던전앤파이터>와 UI를 제외하면 같은 게임이라고 오해할만한 정도로 유사한 게임.
- 처음에는 “원작의 경험을 그대로 구현하자”라는 목표로, 빠르게 개발하고 런칭하면 될 것이라고 생각해서 개발이 그렇게 어렵지 않을 것이라고 생각했다.
- “어떻게 만들어야해요?” 라는 질문에 “던파처럼 만들면 돼요”라고 대답했다. 뭐가 문제였는지 몰랐는데, 시간이 지나고 난 후에 내린 결론은 “뭘 어떻게 만들고 싶은 것인지”에 대해 개발 조직과 공감대를 만들지 못했었다.
- 라이브 서비스에서는 거의 모든 구성원들이 이 게임에 대한 이해를 가지고 있기 때문에 “이 게임은 이렇게 돼야 한다”라는 생각을 어느 정도 갖고 있기 때문에 간단하게만 이야기해도 굉장히 쉽게 합의가 가능.
- 신작의 경우에는 아무리 디렉터가 청사진과 비전을 아주 명확히 갖고 있다고 하더라도 조직 전체의 공감대를 맞추지 못한다면 완성된 결과물이 그것과 다른 경우가 많이 있다.

- 라이브 서비스는 항상 많은 피드백을 받는다.
- 사용자 모니터링, 게시판 등에서 확인
- 통계 데이터
- 내부 개발자 피드백
- 중국 파트너 <텐센트>의 의견은 “테스트를 많이 하면서 만들자” 라는 의견.
- 처음에는 개발의 흐름이 끊긴다고 생각해서 반대했음.
- 테스트 기간에 몇 배씩 되는 개발 비용까지 든다.
- 완성되지 않은 상태에서 유저들에게 공개해봤자 이미지만 안 좋아진다.
- <텐센트> 曰 “라이브 서비스에서 “퍼스트 서버”를 운영하는 것처럼 신규 개발을 하는 것이라고 생각해봐라. 지금 세상은 다 만들고 나서 보여주는 세상이 아니다. 만드는 과정에서 자주, 지속적으로 사용자들에게 보여주고 피드백을 받아서 최상의 퀄리티로 끌어올려서 보여주는 것이 옳다고 생각한다.”
- <던전앤파이터 모바일>은 2015년 11월 즈음부터 기획이 시작됐고, 2016년 3월에 첫 테스트가 시작됐음. (개발 시작으로부터 2~3개월만) 그리고 2024년 중국 런칭 때까지 테스트를 계속 진행했다.
- 처음에는 한 달 단위로 빌드를 보내서 테스트를 진행했다.
- 2018년 정도부터는 테스트 서버를 상시로 열어두고 개발을 진행했다.
- 개발 시작부터 약 8년간의 테스트 기간이 있었던 셈.
코멘트
- 테스트 관련해서는 “상시 오픈된 테스트 서버”를 운영했다는게 신기했는데, 거꾸로 <던전앤파이터>니까 가능한 게 아니었을까. 스타트업의 처음 보는 IP여도 그게 가능했을까?
- 역량 파악이 중요한 것은 너무나 당연한 이야기지만, 동시에 놓치기도 쉬운 내용이고 관통하는 측면이 있어서 공감도 많이 되고 깨달음도 얻었다.
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