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[CEDEC 2020] 게임과 플레이어를 연결하는 UI (2)

2025. 2. 27. 09:00
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  • 원문 : [CEDEC 2020]「星のカービィ」のUIはおもてなしの心で作られている。UIデザインが分かりやすく言語化されたセッションをレポート
  • 원문 링크 : https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20200903135/
  • 이하 내용은 원문 번역 및 일부 자료를 추가하여 재구성하여 원문과 차이가 있는 점 양해 부탁드립니다.

UI를 통해 재미를 잡는다!?

앞서 1편에서는 게임 플레이의 기능이나 편리함에 중점을 둔 UI에 대해 설명을 했지만, ‘게임’의 UI를 설계할 때는 단순히 좋은 사용성만으로는 부족합니다. 게임만의 특성, 흥미진진함을 넣을 필요가 있습니다. 그러나 좋은 사용성과 재미있는 디자인은 양립하기 어려운 요소입니다.

일본어를 모르는 사람이 봐도 신라면 과 불닭볶음면 정도의 난이도 차이인 것 같다.
금방이라도 음악이 흘러나올 것 같이 역동적이다.

좋은 사용성 뿐 아니라 흥미진진한 게임 내 세계관을 반영해야하는 점은 종합예술적인 특성을 가지는 게임 UI만의 유니크한 특징입니다.

정보를 정확하게 전달하는 것에서부터 UI 디자인의 근본이 시작되지만, 형식에 지나치게 얽매이지 않으면서도 창조적인 아이디어가 곁들여진 그래픽 UI는 작품의 매력을 한껏 뽐낼 수 있는 멋진 표현방법이기도 합니다.

전통을 지키며 도전해야

<별의 커비 시리즈>의 주인공 커비는 귀여운 이미지로 유명합니다. 그러나 오히려 <별의 커비> 팀은 ‘귀여움’ 보다는 ‘따뜻함’을 염두에 두고 디자인하는 편이라고 합니다.

커비 세계관에서 날카로움은 찾아보기 어렵습니다.
생활 꿀팁 : 태양권은 선글라스 하나로 방어가 가능하다.

예를 들어, <별의 커비 시리즈>에서 예리한 모서리는 플레이어에게 공격적인 분위기를 조성할 수 있기 때문에 전체적으로 원만한 디자인으로 구성됩니다.

너무 밝거나 너무 어두운 밝기를 가진 소위 쨍(?)한 느낌의 색상 사용을 최소화하는 것도 역시 부드럽고 따뜻한 느낌을 주는 데 중요하게 작용합니다.

정보 분산의 효과.

하나의 화면에서 2개 이상의 다양한 정보를 확인할 수 있도록 배치하는 것은 결코 나쁜 디자인이 아니고, 활용적인 면에서 오히려 효과적일 수도 있지만, <별의 커비 시리즈>의 경우 ‘복잡하다’는 느낌을 최소화하고 친절함과 따뜻함을 강조하기 위해 일부러 하나의 화면에 많은 정보를 넣지 않고 의도적으로 정보를 분산시키는 경향이 있다고 합니다.

커비에 SF 세계관이 결합되어 무거운 느낌의 UI가 구성되었다가 시리즈 특유의 따뜻함을 섞어 최종 디자인이 완성되었다.

이렇게 형성된 <별의 커비 시리즈>의 ‘따뜻함’을 포함한 디자인은 시리즈의 상징이자 전통이 되었고 후속 하드웨어와 기술의 발전에 따라, 혹은 새로운 작품의 컨셉에 따라 새로운 도전으로 변화하며 매력적인 UI로 완성되고 있습니다.

[끝. 감사합니다.]

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