- 원문 : [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた by 西川善司
- 원문 링크 : https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
- 이하 내용은 원문 번역 및 일부 자료를 추가하여 재구성하여 원문과 차이가 있는 점 양해 부탁드립니다.
하이랄의 지형 생성 과정
<젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드> (이하 야숨) 개발진은 이를 활용하여 삼각형 지형에 대한 3가지 규칙을 정하고 레벨 디자인을 시작했다고 합니다.
- 큰 삼각형은 산이나 산맥 같은 대규모 지형으로 설정하여 먼 거리에서도 인식 가능한 ‘랜드마크’의 역할을 부여
- 중간 삼각형은 어떤 지점에서 다음 경치나 시설을 숨기는 ‘시야 차단’의 역할을 부여
- 작은 삼각형은 바위 등의 요철로 ‘게임의 템포 주도’ 역할을 부여
이를 응용한 <사각형 법칙>과 <사다리꼴 법칙>도 있는데요. 단계적으로 무언가 등장하는 삼각형과 달리 사각형의 지형은 적의 습격이나 숨겨진 비밀 요소에 대해 “갑자기 나타났다!”의 서프라이즈한 느낌을 줄 수 있다고 합니다. 사다리꼴은 이 2가지를 함께 사용할 수 있다고 하네요.
아래는 실제 야숨에 구현된 세계에서 삼각형, 사각형, 사다리꼴의 배치를 체크한 이미지입니다.
하나씩 보자면, 큰 삼각형의 경우 개수는 적지만, 지면을 차지하는 점유율은 크게 설정되었습니다. 반대로 작은 삼각형은 개수는 많지만 지면은 많이 차지하지 않습니다. 그리고 ‘랜드마크’의 역할을 하는 큰 삼각형 주변에 위치한 수많은 작은 삼각형들은 사실 큰 삼각형으로 향하는 경로를 다수 생성하고 있습니다. 바로 이 부분이 플레이어에게 높은 자유도를 부여하는 것처럼 느껴지게 합니다.
이를 토대로 야숨의 지형 생성 과정을 살펴봅시다.
매력적인 장소인 <시커 타워>로 가는 직선 대로를 만듭니다. 뭔가 밋밋하고 재미가 없습니다.
길을 한번 구부려봅니다. 이 과정에서 자연스럽게 지형에 기복이 생깁니다.
하지만 <시커 타워>가 여전히 시야 안에 있네요. 여기에서 <법칙>을 적용해봅니다.
우선 바위로 시야를 가립니다. <시커 타워>는 저 바위를 도는 순간 뒤에서 짜잔~하고 나타나게 될 것입니다.
사각형의 구조물로 한번 더 가려주면, 플레이어가 더 진행해야 <시커 타워>가 시야 안에 들어옵니다.
지형 제작의 3가지 기준
야숨의 월드를 설계할 때 크게 3가지 기준을 고려하여 제작되었다고 하는데요. 구체적으로는 ‘거리감’과 ‘밀도감’, 그리고 ‘척감’ 이라고 합니다.
거리감은 설계된 세상의 크기를 의미합니다.
게임의 세계는 어느 정도의 크기를 가져야 적당할까요? 닌텐도도 야숨 이전까지 오픈 월드 게임을 구현해본 경험이 없었기 때문에 여기부터 상당히 고민스러웠다고 하네요.
그래서 지형 디자인을 담당한 아티스트들과 함께 교토 시내를 지도를 가지고 직접 돌아다녔다고 합니다. 직접 걸으며 느낀 도시의 거리감을 기준으로 게임 세계의 넓이를 설정하기 위해서입니다.
밀도감은 단위 면적 당 배치된 오브젝트 수를 의미합니다.
게임 내 오브젝트는 어느 정도로 가까이 위치해야 할까요? 너무 많다면? “이 세계에는 <사당> 투성이, <타워> 투성이야.” 라고 느껴질 수 있을 것이고, 너무 적다면? “어디까지 가야 <사당>이 나오는거야? 최종 보스 콘텐츠인가?” 라는 생각이 들겠죠.
거리감과 마찬가지로 이 또한 현실 세계의 교토를 참고했다고 합니다. 예를 들어 걸어가는 도중 편의점을 지나가는 빈도, 우체통을 만나는 빈도 등에 대해 함께 느껴보면서 공통된 기준을 정할 수 있었다고 합니다. “몬스터의 등장 비율을 우체통보다 높게” 이런 식으로요.
야숨의 디렉터 후지바야시 히데마로는 척감을 하나의 오브젝트를 플레이어가 소비하는 시간이라고 설명했습니다. 예를 들어, <사당>에서 모든 시련을 클리어하는 시간, 마을 하나를 돌아보는 시간 등을 의미하죠.
야숨 개발진은 게임 세계 내에 실제 관광 명소나 특정 건축물을 1대1 비율로 구현해서 그 안이나 주변을 탐험하는 시간을 조사하여 참고 데이터를 수집했다고 합니다. 마찬가지로 현실의 수치를 참고한 셈이네요.
그렇게 구해진 초기 데이터는 대형 던전 40분, 소형 던전 5~20분, 메인 미션 100분, 미니 미션 20분 정도로 책정되었다고 합니다.
대규모 인원이 함께 개발한다는 것
게임의 규모가 점점 커지면서 오픈 월드 같이 거대한 게임 세계와 대규모 콘텐츠를 제작할 때 여러 사람이 각자 맡은 부분을 동시에 개발해나가는 것은 이제 익숙한 모습입니다.
닌텐도도 일반적인 다른 기업과 마찬가지로 “누가, 어디 부분을 작업중이다.” 라는 부분을 스프레드시트 등의 업무 관리 툴을 활용하여 관리해보려했지만, 예상보다 많은 실수가 발생하여 새로운 방법을 찾았다고 합니다.
그것은 바로 게임 세계 내에 관리 테이블을 두는 것.
제작중인 월드 내에 [공사중] 팻말을 걸어두는 식으로 현재 제작중인 상세와 히스토리를 알 수 있도록 구현해놨다고 합니다.
물론 기존에 사용하던 업무 관리 툴 형식도 유지했는데요. 일반적인 스프레드시트가 아니라 하이랄 전체를 조감 시점에서 지도처럼 바라보며 전체적인 관리를 할 수 있는 툴도 따로 개발해서 사용했습니다.
이 툴은 단순히 현재 작업 상황을 공유하는 것 뿐만 아니라, 일종의 SNS와도 같은 역할을 해서, 각자의 좋은 생각을 유기적으로 공유하고 논의하여 개선까지 진행할 수 있도록 사용했다고 합니다.
- 이하 내용은 원문 저자인 니키사와 젠지의 소감문을 번역한 내용입니다.
필자는 닌텐도에게 ‘과거의 다양한 개발 경험’과 ‘번뜩이는 센스’에 의지한다는 편견을 가지고 있었는데, 이번 강연을 통해 철저한 사전 조사와 실험을 통해 기준을 잡고 별도의 시스템까지 따로 개발하여 개발 효율성 향상에 노력하는 현대적이고 합리적인 이미지로 완전히 바뀌어버렸다.
여러 가지 의미에서 닌텐도는 그동안의 방식에서 더 변화를 위해 노력하고 있을지도 모른다고 느낀 강연이었다.
[끝. 감사합니다.]
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