- 원문 : [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた by 西川善司
- 원문 링크 : https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
- 이하 내용은 원문 번역 및 일부 자료를 추가하여 재구성하여 원문과 차이가 있는 점 양해 부탁드립니다.
위 이미지는 개발 단계에서 여러 테스트 플레이어들이 무대가 되는 하이랄을 어떻게 걸어다녔는지에 대한 통계를 이미지로 정리한 것입니다. 검은색 → 파란색 → 녹색 → 빨간색 순으로 해당 경로를 선택한 사람이 많아지는 것을 나타냈습니다.
개선 전에는 전체적으로 어두워 보이고, 개선 후에는 많은 플레이어들이 더 다양한 경로를 선택한 것을 확인할 수 있으며 무엇보다 검은색 부분이 상당히 감소한 것을 알 수 있습니다.
과연 닌텐도는 어떻게 플레이어의 경로를 개선할 수 있었을까요?
플레이어를 개발진의 의지대로 유도하는 <인력>
야숨은 오픈 월드 (닌텐도는 오픈에어 어드벤처 장르라고 공식 표기) 형태의 게임으로, 플레이어가 자신의 경로를 마음대로 설정하여 탐험을 진행할 수 있습니다.
그래도 게임에는 “시나리오”라는 것이 있기 때문에 플레이어의 행동을 어느 정도 유도해야만 하는 개발진의 입장 또한 존재합니다.
그래서 <젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드> (이하 야숨) 에서는 게임 세계의 광역 정보를 획득할 수 있는 요소인 탑, <시커 타워>을 통해 세계 전체에 유도점을 찍고 그곳으로 향하는 동기 부여를 하며, <시커 타워>과 <시커 타워> 사이를 이동할 때 여러 게임 이벤트가 발생할 수 있도록 디자인을 구성했다고 합니다.
최초의 이 구성이 효과가 없지는 않았지만, 테스트 단계에서 의견을 들어보니 이 구성만으로는 부족하다는 생각이 들었다고 합니다.
다음 <시커 타워>를 찾아 이동할 때 대로를 따라 이동한 사람들은 선형적 구조로 진행되는 느낌을 받았고, 자유를 찾아 고의적으로 대로를 벗어나 이동한 사람들은 게임 이벤트 발생이 적다는 인상을 받았기 때문입니다. 플레이어들에게 안좋은 의미로 제각각인 경험을 주게 된 것입니다.
이에 대한 개선안으로 “게임 시나리오의 강제성”은 느끼지 않으면서, 그러니까 플레이어가 “스스로 경로를 선택하여 모험을 하고 있다”는 인상을 받게끔 하면서 실제로는 게임 시스템이 유도한 대로 흘러가게 하는 구조에 대해 고민한 결과로 탄생한 것이 이 <인력> 이라는 개념입니다.
야숨의 디렉터 후지바야시 히데마로는 <인력>을 **“플레이어가 ‘매력적인 경험’을 하고 싶어지게 하는 힘”**이라고 정의했습니다.
이를 통해 경로의 선택 자체는 플레이어에게 맡기지만 경로 끝에는 결국 개발자가 준비해둔 “매력적인 장소”를 탐험하게끔 만들고 그 탐험을 위해 이동하는 도중 새로운 이벤트를 발생시키도록 구성한 것입니다.
플레이어는 새로운 이벤트를 마치고 원래 경로로 돌아가려 하지만 “다른 매력적인 장소”가 플레이어를 다시 유도하고, 그럼 플레이어는 다시 새로운 이벤트를 마주하는 무한 루프가 발생하게 되어 전체적으로 개발자가 예상 가능한 플로우대로 게임을 진행하게 된다고 합니다.
예를 들면, 야숨의 세계에서 화폐로 사용되는 <루피>는 대부분 자연히 발생하지 않기 때문에 다양한 아이템을 입수하고 강해지기 위해서는 단순히 “돈을 벌어서 상점에 간다”라는 플로우가 아니라 다양한 탐색과 전투를 통해 아이템을 입수해야합니다. 이 경우 “어떤 장소에 가서 전투를 승리하면 그 아이템을 얻을 수 있다.” 라는 사실이 플레이어를 이끄는 <인력>이 됩니다.
좀 더 구체적인 예시를 볼까요?
크거나 높아 멀리서도 눈에 띄는 지형은 플레이어로 하여금 “저긴 뭔가 있을지도 모른다” 라는 생각으로 탐색 욕구를 자극합니다. 전술했던 <시커 타워>는 멀리서도 보이는 높이를 가진데다 월드맵을 밝히는 기능까지 가지고 있으니 이는 강한 인력으로 이어지게 됩니다
만약 체력을 강화하고 싶은 플레이어는 생명의 그릇에 필요한 극복의 증표를 획득할 수 있는 <사당>으로, 강한 무기를 획득하고 싶은 플레이어는 몬스터들의 기지 쪽에 더 강한 인력을 느낄 수도 있습니다.
야숨에는 낮과 밤이 있죠. 밤이 되면 플레이어가 느끼는 인력도 달라집니다. 스스로 빛을 내는 시설물들이 다른 지형들보다 눈에 띄기 때문이죠.
은근슬쩍 보여야 더 궁금해진다!?
야숨에 사용된 또다른 기법인 <필드 삼각형의 법칙>을 소개합니다. 뭔가 거창해보이지만 플레이어를 즐겁게 하기 위한 지형 디자인 아이디어입니다.
야숨 설계 당시 지형과 지물을 배치할 때 일반적인 플레이어들이 삼각형의 형태로 보이게 설계했다고 합니다.
예를 들어, 눈 앞에 산이나 큰 언덕이 직진하는 길을 가로막고 있다면, 플레이어는 왼쪽으로 우회-오른쪽으로 우회-언덕을 등반 등 다양한 분기를 맞이하게 됩니다.
하지만 플레이어가 어떤 분기를 선택했다고 하더라도, 진행 과정 중에 건너편의 풍경이 천천히 나타나게 됩니다. 앞서 설명했던 <인력>을 가진 매력적인 장소가 말이죠.
삼각형 끝부분이 플레이어의 시선을 끄는 효과가 높아서 산 정상, 언덕 정상에 물체를 배치할 경우 그곳의 중요성을 강조하거나 흥미를 유발시킬 수도 있다고 합니다.
[ 2편에서 계속됩니다. ]
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