SkaDi/인사이트
[G-CON 2024] 소울라이크 장르 열풍에 관하여 논하다
SkaDi 스카디
2025. 3. 6. 09:00
반응형
연사 소개

- Sony Interactive Entertainment에서 “Bloodborne”, “Déraciné”, “TOKYO JUNGLE” 등을 프로듀싱
- TeamNINJA 이적 뒤에는 ”Wo long: Fallen Dynasty”의 개발 프로듀서로 활동

'중년게이머 김실장'으로 알려진 디스이즈게임 김무겸 실장은 게임 웹진 플레이포럼에서 커리어를 시작해 인벤과 디스이즈게임을 거치며 20년 이상의 경력을 쌓아왔습니다.
현재는 유튜브 '중년게이머 김실장' 채널을 운영하며, 다양한 게임 소식과 리뷰를 전하고 있습니다.
업계 전반에 대한 깊은 이해와 다채로운 경험을 바탕으로, 게임 미디어와 콘텐츠 제작 분야에서 높은 전문성을 가지고 있습니다.
세션개요
이제는 게임 장르의 하나로 자리 잡으며 세계적인 인기를 얻고 있는 소울라이크의 매력에 대해 '블러드본'과 '와룡: 폴른 다이너스티'의 개발 경험을 통해 깨달은 점 등을 되돌아보며 유튜브 게임 채널인 중년 게이머 김실장과 함께 대담 형식으로 이야기를 나눌 예정입니다.
세션내용

- 소울라이크 장르의 정의
- 소울라이크라는 단어는 상당히 대중화되었지만, 제대로 설명하기는 어렵다. 정해진 정답이 있는 것도 아니다.
- 야마기와 마사아키 : 일반적으로는 어려운 게임, 그리고 그것을 이겨냈을 때의 성취감이 중요하다. “자신의 실력이 부족해서 패배했다.”, “더 학습하고 실력을 늘리면 승리할 수 있을 것”이라는 느낌. 그리고 처음 만나는 미지에 대한 즐거움이 또 중요한 요소이다.
- 중년게이머 김실장 : 시스템적으로 스태미나라는 한정된 전투 자원을 가지고 상당히 빡빡한 전투를 진행하는 게임. 공격, 방어, 회피 등이 스태미나 하나만 가지고 진행되다 보니 상당히 신중하고 수동적으로 전투가 진행된다. 그리고 방어 수단에 대한 부분이 상당히 중요한 부분이라고 생각. 소울라이크의 구르기 동작은 상당히 긴 무적 시간을 가지기 때문에 보스들의 무서운 공격들이 존재할 수 있다. 가장 핵심적인 영역은 유저들이 반복적으로 시도하다가 익숙해지고 나아가고 결국 목표를 달성하는 설계가 잘 되어있는 게임. 이렇게 3가지 요소가 필요하다고 생각한다.
- 유저층의 변화
- 전반적으로 깔려 있는 인식은 결국 “매니아들만 하는 어려운 게임”이라는 것. 그런데 왜 <엘든 링>의 경우 2500만장 이상이 팔릴 정도로 대중화가 되었을까?
- 야마기와 마사아키 : <블러드본>, <데몬즈 소울>을 설계할 때는 게임 매니아를 위한 뼈대가 굵은 게임을 만들자는 생각을 했고, 고난도일수록 성취감과 달성감이 나오는데, 난이도에는 상한이 있을 수 밖에 없으니, 그럼 다른 요소에는 뭐가 있을까 고민하다가 나온 내용이 “미지에 대한 즐거움” 같은 키워드였다. 결국 어려움을 극복하는 것에 대해 달성감과 성취감을 좋아하는 사람들이 많아진 것이 아닐까 생각이 든다.
- 중년게이머 김실장 : 2016년 <다크 소울3>의 출시부터가 대중화의 시작으로 보는 시각이 많다. 그 시기가 딱 스트리밍의 발전, SNS에 게시 같은 것들이 생겨나면서 그런 쪽으로 소비되는 영향이 있었을 것이라고 생각한다. 내가 좋아하는 스트리머가 점점 잘해지는 모습을 보는 것이 마치 소년만화를 보는 것 같이 느껴지는 것과 비슷하게 작용했던 것이 아닐까.
- 게임을 개발할 때 중요하게 생각하는 요소
- 야마기와 마사아키 : <블러드본>이 최초의 소울라이크 라고 볼 수 있다. (전작인 <데몬즈 소울>, <다크 소울> 시리즈는 “소울” 장르이니) 3가지 키워드의 새로운 도전을 하려 했는데, “새로운 온라인 체험”, “사투감”, “미지의 탐색”이 그것이다. <블러드본>에서 방패를 없애는 것은 굉장히 과감한 결정이었기 때문에 이야기를 계속했었는데 조금 더 Agressive 한 전투를 만들기 위함이었고, 결과적으로 잘했다고 생각하고 있다.
- 중년게이머 김실장 : 죽었을 때 “내가 못해서 죽었다”라는 느낌이 들어야하지, “이거 억까인데?”라는 느낌이 들지 않도록 조정하는 것이 중요하다.
- 소울라이크 장르의 전망 및 진화
- 야마기와 마사아키 : 여러 히트작들이 나오고 있고, 오늘 부스만 봐도 소울라이크 장르가 상당히 성장했다는 것이 느껴진다. 다만, 어떻게 변화해갈 것인가에 대해 고민이 많다. 이 장르를 처음 접한 사람이 다음 작품도 즐길 수 있도록 “고난도는 유지하면서, 어떻게 즐겁게 역경을 헤쳐나가게 할 것인가.”가 관건.
- 중년게이머 김실장 : 액션 RPG 시장 자체가 굉장히 커졌다. 앞으로도 액션 RPG 내에서 다양한 변주를 주는 게임들이 등장할 것이다. 다만, 얼마나 인상적인 변화를 줄 것이냐가 관건이 될 것. 만약 소울라이크를 넘어서는 무언가가 제시된다면 또 새로운 모습으로 액션 RPG가 발전하는 방향으로 흘러갈 것.
코멘트
- 소울라이크가 무엇인지를 정의하는 것부터 시작했는데, 강연 시간이 너무 짧아서 유의미한 이야기가 많이 나오지 못한 것 같아 아쉬웠다.
반응형