[G-CON 2024] Thwips and Hugs: 마블 스파이더맨 2의 애니메이션 이야기
연사 소개
로버트 커딩턴은 남부 캘리포니아에 위치한 인섬니악 게임즈의 시니어 애니메이션 디렉터입니다.
그는 인섬니악 게임즈에서 11년 넘게 근무하며 '마블 스파이더맨', '마블 스파이더맨: 마일즈 모랄레스', '마블 스파이더맨 2', '선셋 오버드라이브' 등의 작품에 참여했습니다.
25년 이상의 애니메이션 경력을 가진 그는 인섬니악 팀과 함께 캐릭터 퍼포먼스를 창조하지 않을 때 음악을 만들고 SF 장난감을 수집하는 것을 즐깁니다.
린제이 톰슨은 인섬니악 게임즈의 리드 애니메이터입니다. 그녀는 영화와 게임 산업에서 16년간 일했으며, 현재 인섬니악 게임즈에서 11년째 근무 중입니다.
최근 작업한 프로젝트로는 '스파이더맨 2 PS5', '라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트', '스파이더맨 PS4', '라쳇 앤 클랭크 PS4', 그리고 '선셋 오버드라이브'가 있습니다.
브래들리 맥러플린은 20년 경력의 경험 많은 애니메이터입니다.
그의 경력은 장편 영화, 광고, 텔레비전, 게임 애니메이션에 걸쳐 있으며, Savannah College of Art and Design에서 애니메이션을 공부했습니다.
현재 그는 인섬니악 게임즈의 리드 애니메이터로 일하며, 9년째 근무 중입니다.
최근 참여한 프로젝트로는 '마블 스파이더맨', '마블 스파이더맨: 마일즈 모랄레스', '마블 스파이더맨 2', 그리고 '마블의 울버린'이 있습니다.

제임스 햄은 인섬니악 게임즈의 Associate Animation Director로, 현재 '마블 스파이더맨 2' 작업에 참여하고 있습니다.
그는 인섬니악 게임즈에서 7년 이상 근무하며 '마블 스파이더맨', '마블 스파이더맨: 마일즈 모랄레스', 그리고 '마블 스파이더맨 2' 프로젝트에 참여했습니다.

스티픈 카마델라는 인섬니악 게임즈의 리드 애니메이터로, 현재 '마블의 울버린' 작업에 참여하고 있습니다.
그는 인섬니악 게임즈에서 7년 넘게 근무하며 '마블 스파이더맨'과 '마블 스파이더맨: 마일즈 모랄레스' 등의 프로젝트에 참여했습니다.
세션개요
인섬니악 애니메이션 디렉터 팀에 합류해 그들과 함께 몰입도 높은 은밀한 여정을 떠나보세요.
마블의 스파이더맨 2의 애니메이션 세계 뒤에 숨겨진 창작 과정을 더 깊이 탐구해 볼 수 있습니다.
인섬니악 팀은 '인섬니악 방식'을 공개하며, 애니메이션 팀의 내부 작업 방식과 성과에 대해 자세히 소개할 예정입니다.
세션내용

- 인섬니악 게임즈는 어떻게 효율적으로 작업하는가?
- 인섬니악 게임즈는 각 파트별로 Pods(이하 포드)로 나누어서 업무를 진행한다.
- 예를 들어, 시네마틱 씬에 12명, 캐릭터가 이동하는 트래버설 씬은 3명, 전투에는 7명, 특정 미션에는 9명, 보스 전용 작업은 6명이 담당한다.
- <Marvel’s Spider-Man>과 <The City That Never Sleeps>를 제작할 때보다 <Marvel’s Spider-Man2>를 제작할 때 훨씬 더 많은 분량의 영상 콘텐츠를 제작해낼 수 있었던 건 이 포드 시스템이 주효했다.

- 메인 스토리 중 미국 수어를 게임에 정확하게 표현하는 것이 과제였다.
- 이를 위해 ASL (American Sign Language) 컨설턴트와 통역사를 모셨다. 그들은 모든 장면을 검토했다.
- 모션 캡처를 진행하며 (수어를 구사할) 청각 장애인 배우를 함께 촬영 작업에 투입하여 완성도를 높였다.
- 앨버트 문이 등장했을 때 구사한 수어는 유튜브를 보고 배운 것만큼 미숙했다. 이것은 그 캐릭터가 수어에 익숙하지 않기 때문에 오히려 이렇게 어색하고 미숙한 동작이 필요했기 때문이다.
- <Marvel’s Spider-Man> 시리즈에 사용된 QTE (Quick Time Event)는 크게 세 종류로 나눌 수 있다.
- Feat of Strength QTE는 QTE의 대표적인 형태이지만, 기존의 특정 버튼을 입력하는 방식 대신 조이스틱을 특정 방향으로 움직이는 방식과 트리거를 사용하는 방식을 추가했습니다.
- Fail Forward QTE는 플레이어가 버튼 입력에 실패하더라도 게임 스토리가 계속 진행되도록 설계되는 것입니다. 플레이어로 하여금 동일한 장면을 반복 재생하지 않아도 되어 스토리의 몰입감을 유지합니다. 많은 분기점과 대체 스토리를 준비해야 하지만, 플레이어에게 추가적인 경험을 제공합니다.
- Play Anim QTE는 캐릭터 전체에 애니메이션을 적용하면서도 분기점을 서로 다른 장면으로 나누지 않고 시네마틱 느낌을 그대로 유지할 수 있습니다.
QnA
2. 작업을 하다보면 애니메이션 팀과 프로그래머 팀 간의 핑퐁이 많이 일어날 것 같은데, 이런 식으로 다분야에 걸친 협업이 필요할 경우 어떤 식으로 최적화하는지가 궁금합니다. 예를 들어, 애니메이터가 프로그래밍을 배운다거나, 프로그래머가 애니메이터를 위해 툴을 만들어줄 수도 있을 것 같은데, 문제는 이렇게 되면 필연적으로 서로간의 업무 공백이 생길 수 밖에 없을 것 같다는 생각이 듭니다. | 2. 그것을 위해 아까 설명한 포드 시스템이 존재합니다. 예를 들면 하나의 시퀀스마다 포드가 존재하고, 그 포드에는 적당한 인원의 프로그래머와 디자이너, 애니메이터가 함께 아이디어를 작성하고 개발합니다. 더 좋은 결과를 위해 항상 대화를 합니다. 포드는 특정 기능 혹은 시퀀스에 대한 Cross-functional Team이라고 이해할 수 있습니다. |
3. 아무리 스턴트 배우들이 있다고는 해도, 스파이더맨과 같은 슈퍼히어로들은 현실에서 불가능한 액션들을 하는데 그런 동작과 액션에 대해서 어디서부터 영감을 받는지? | 3. 주로 원작 만화책. 뮤직비디오나 60년대 고전 스파이더맨 TV쇼도 많이 봅니다. 마블 프랜차이즈는 물론이고 그 외 프랜차이즈들, Pinterest도 많이 활용합니다. 파쿠르, 스카이 다이빙 등 상당히 다양한 분야에서도 참고합니다. |
코멘트
- 거의 모션캡처와 애니메이션 기술 위주의 세션이었기 때문에, 이해하기가 좀 어려웠지만 포드 형태의 팀 구성과 QTE 아이디어에 대해서는 새로운 걸 배울 수 있었다.